Quali sono oggi le differenze sostanziali tra il contenitore e il contenuto nell’era digitale? Come sostiene nel suo libro, il critico Marco Accordi Rickards, i rischi di confusione nel cercare di dare una definizione meccanicistica di videogioco sono molteplici. Si può partire per comodità parlando di differenze tra hardware e software, concetti basilari che chiunque saprebbe riconoscere come aspetti differenti ma necessari per avere oggi qualsiasi sistema informatico e videoludico funzionante. Questi termini però, come possiamo facilmente intuire, seppur utili e veicolari, possono talvolta creare confusione e trarre in inganno, tanto l’utente quanto chi vi scrive in sede critica e analitica. In effetti ricondurre tutto a un discorso di identificazione immediata può essere una comodità, ma al contempo nasconde delle insidie. Escludendo questo errore di miopia, andiamo a vedere quali sono le sostanziali divergenze e convergenze tra contenuto (videogioco) e contenitore (console, PC o smartphone). Il videogioco quindi non deve per forza essere assimilato alla tecnologia necessaria per farlo funzionare, altrimenti si creerebbe appunto un equivoco difficile da risolvere tra PC e gioco.
Nell’uso del linguaggio comune si usa dire: “stai giocando al computer”, non a caso proprio per indicare un individuo il quale attraverso lo strumento del computer o della console, sta giocando a uno specifico titolo. La confusione nasce dal fatto che il termine “videogioco” descrive il medium stesso e la sua natura intrinseca, visto che il sostantivo gioco suggerisce l’azione stessa del giocare. Il termine gioco è quindi adatto a descrivere la componente interattiva, ma non tutte le sfumature contenutistiche di questo medium. Il motivo è piuttosto semplice da identificare: la critica è ancora oggi piuttosto ferma e rigida rispetto ai parametri che erano attuali e vigenti durante gli anni ottanta del secolo scorso. Questo aspetto però non si limita solo alla critica videoludica, ma si può facilmente allineare e accostare anche alla critica musicale, a quella cinematografica e perché no, anche a quella di alcuni formati e prodotti televisivi. Vi sarete resi conto che il concetto stesso di televisione, da quando sono state create le smart tv è cambiato in modo radicale e netto. Questo vale anche per i prodotti come le serie tv, dove il linguaggio cambia e si adatta rispetto ai tempi, al modo in cui vengono fruite e commentate. In questo ha svolto un ruolo fondamentale lo streaming video di piattaforme come Netflix, Prime Video, Infinity e via dicendo.
La possibilità di avere a disposizione on demand un pacchetto di prodotti che possono essere visionati in qualsiasi momento della giornata, previa una connessione internet performante, crea di fatto un piano di visione differente. Pensiamo ad esempio alla possibilità di vedere film, serie tv e altro in modalità di maratona cinefila, un aspetto che fino a poco tempo fa era prerogativa esclusiva del videonoleggio o dell’acquisto, mentre oggi diventa sempre più facile da ottenere e realizzare. Questo nuovo modo di fruire di un sistema e quindi del prodotto finale, andrà a influenzare anche una nuova generazione di spettatori e consumatori prima, ma successivamente anche di registi, attori e sceneggiatori. Un cambio di passo e di guardia, che nel mondo della videoludica ha avuto un canale privilegiato, seppur rappresentato da una nicchia e da una minoranza di utenti. Pensiamo a come durante gli ultimi tempi il successo del poker online abbia influenzato il circuito del gambling online delle sale da gioco digitali come NetBet casino online. Un tema controverso, come tutti sappiamo, ma che durante gli anni passati ha costituito un elemento di svago ricorrente e assai popolare per una fascia di giocatori, utenti e consumatori. In un momento in cui il gioco viene svolto e prodotto direttamente per il web e tramite internet. Difficile però prevedere cosa accadrà nel futuro prossimo, dato che già 20 anni fa nessuno avrebbe potuto prevedere tutto questo.